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Competencias digitales: Propuestas de actividades


El impulso que en estos últimos años ha tenido la sociedad de la información ha sido determinante para contemplar la competencia digital como una de las competencias básicas a desarrollar en el alumnado de todas las edades.

Esta competencia supone la búsqueda, recogida, tratamiento y presentación de la información en múltiples formatos: documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, gráficos, imágenes, audios, animaciones, vídeos, esquemas, líneas de tiempo, etc.  De esta forma se induce una concepción del aprendizaje más acorde con una orientación constructivista donde el alumno/a aprende construyendo su propio conocimiento y obteniendo como resultado archivos digitales que soportan esa información elaborada.

Competencia digital 1

En este artículo se sugiere una propuesta de tareas para poner en práctica con alumnado de Educación Primaria y/o Secundaria con el propósito de trabajar esta competencia.

Investigación por Internet

  • Elaborar un texto sobre un tema concreto con Writer (título, texto, imagen y enlace) con activos recopilados de Wikipedia, Google, etc.
  • Utilizar con destreza el buscador Google para localizar información que permita resolver situaciones cotidianas planteadas en un documento de texto: horarios de aviones, códigos postales, predicción del tiempo, cómo ir a un lugar desconocido, etc.
  • Completar un documento de texto respondiendo a las preguntas de una “caza del tesoro” que suponga una investigación en varias páginas web.
  • Elaborar un documento de texto sobre la biografía y obras de un famoso literato o científico español (título, imagen, texto y enlace) investigando en Wikipedia.
  • Revolver una tarea en un documento de texto que implique buscar el significado de varias palabras en el diccionario en línea de la RAE.
  • Redactar un documento a partir de respuestas largas sobre una secuencia de preguntas buscando la información en una página web concreta.
  • Leer un documento de texto en inglés y responder en el mismo a una serie de preguntas permitiendo el uso de un diccionario Inglés-Español en línea para el vocabulario nuevo.

Comunicación y colaboración

  • Enviar un email al profesor/a o compañero/a utilizando el webmail de GMail.
  • Participar con soltura y destreza en una conversación por teclado (chat) utilizando mensajes públicos, privados y emoticones.
  • Elaborar un comentario sobre una salida escolar o lectura de libro y publicarlo en un blog.
  • Enviar un correo electrónico con un documento de texto como adjunto al email del profesor/a o compañero/a utilizando el webmail de GMail.
  • Crear y enviar  un comentario en el blog a modo de debate sobre un artículo de actualidad.
  • Elaborar un artículo en el blog sobre una noticia de prensa o un reportaje de investigación: título, texto, imagen y enlace.
  • Diseñar en Google Docs un documento de texto o presentación de forma colaborativa con otros compañeros/as a partir de un tema de debate.

Competencia digital 2

Ofimática

  • Utilizar un programa de mecanografía (Mecanet) para teclear textos implicando la mayoría de los dedos y localizando rápidamente las teclas deseadas.
  • Crear un documento de texto con Writer que contenga la ficha técnica, breve resumen y opinión personal de un libro de lectura.
  • Diseñar un horario escolar usando una tabla en Writer.
  • Crear una tabla de datos y un gráfico estadístico utilizando la hoja de cálcula Calc.
  • Elaborar un mapa conceptual con FreeMind a modo de resumen de un tema de clase.
  • Confeccionar un folleto publicitario (díptico o tríptico) con Writer o Scribus utilizando una plantilla previa mediante sustitución de textos e imágenes.
  • Diseñar un cartel publicitario en un servicio Web 2.0 (Glogster) que incorpore todo tipo de elementos multimedia a partir de un tema o evento dado.
  • Completar y guardar el formulario de preguntas contenido en un archivo PDF usando Adobe Reader X y consultando la información en un libro, internet, etc.
  • Elaborar un documento con una redacción sobre un tema de investigación a partir del desarrollo de un esquema dado.

Imagen

  • Colorear una imagen prediseñada usando el programa Paint.
  • Crear una imagen a partir de una captura de pantalla (PicPick) como procedimiento universal para ilustrar trabajos de documentación.
  • Enriquecer una imagen mediante anotaciones personales: trazos, textos, formas, etc e integrarla en un documento de texto junto con texto explicativo-descriptivo.
  • Crear una tira de cómic en un servicio Web 2.0 (StripGenerator, Pixton, Comic Master, etc) a partir de un guión previo situando escenarios, personajes y bocadillos de texto para imprimirla y publicarla en el tablón de clase.
  • Crear y exponer una presentación de diapositivas con Impress sobre un tema de interés de conocimiento del medio elaborada a partir de un esquema previo.
  • Narrar una historia/cuento mediante una presentación de diapositivas con Impress.
  • Crear un mapa personalizado en GMaps situando marcadores que incluyan título, texto, imagen y enlace en torno a un tema de Conocimiento del Medio o Lengua.
  • Confeccionar una línea de tiempo en un servicio web 2.0 (XTimeLine, Dipity, etc) ordenando cronológicamente nodos multimedia que contengan título, texto, imagen y enlace.

Audio y vídeo

  • Elaborar e integrar en una entrada del blog un vídeo de Youtube y su texto explicativo o de comentario.
  • Narrar una historia creando un vídeo con Movie Maker  a partir de una colección de fotos.
  • Preparar el guión y grabar una locución de radio con Audacity sobre un tema concreto: cuña publicitaria, entrevista, documental, etc con un tiempo final no superior a 2 min.
  • Crear una colección de podcasts que contengan la información necesaria para realizar una salida escolar.

 

Fuente: http://canaltic.com/blog/?p=272

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Publicado por en 17 octubre, 2011 en Artículo, Recurso

 

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Generación 2.0: Nacieron y crecieron con la PC, pero no llegan a aprovecharla


Según una prueba internacional, los alumnos saben usar las redes sociales, pero muchos fallan al buscar información en la Web. En el país, dicen que los docentes no están bien capacitados para ayudarlos.

Por Pablo Sigal

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¿Qué manejan los chicos? El Facebook y no salen de ahí. O juegos”, afirmó un docente argentino en un reciente relevamiento de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) hecho aquí. Pero el problema no es sólo de los chicos: el 83% de los docentes asegura no haber recibido capacitación sobre el uso pedagógico de la computadora , según indica una encuesta de la Unidad de Planeamiento Estratégico del gobierno nacional (con apoyo de IIPE-UNESCO), sobre 2.400 casos. Conclusión: la escuela no puede alfabetizar digitalmente a una generación que nació con la computadora bajo el brazo.

Esos datos son el reflejo local de un problema que acaba de poner en evidencia una prueba internacional: muchos alumnos no están en condiciones de hacer un uso eficaz de la PC y de Internet . La prueba PISA midió por primera vez, en 19 países, las capacidades de los chicos de 15 años para leer digitalmente. El resultado arrojó que muchos no pueden localizar e interpretar información en la Web. En Colombia, por ejemplo, siete de cada diez alumnos. Y en Chile, cuatro de cada 10.

Argentina no participó de esa prueba, pero los especialistas consultados por Clarín coincidieron en que el país no escapa al “analfabetismo digital”. Inés Dussel, investigadora y autora del texto “Aprender y Enseñar en la Cultura Digital”, explicó que “ los chicos buscan información en Google y se quedan con la primera respuesta que encuentran . Y muchos profesores tienen la misma estrategia de búsqueda que los alumnos”.

Estos jóvenes son los supuestos “nativos digitales”. Es común creer que porque llegaron al mundo en esta época manejan la PC tan naturalmente como respiran. Sin embargo, la formación dista mucho de lo óptimo. Encima, reciben poca guía de los adultos: según estadísticas del Ministerio de Educación, el 80% navega solo en Internet (o con amigos y hermanos), mientras que apenas el 20% lo hace con padres y docentes.

Roxana Morduchowikz, directora del programa Escuela y Medios del Ministerio de Eduación, cree que no hay que subestimar el uso intensivo que hacen los jóvenes de las redes sociales: “Aprenden a comunicarse y a negociar, y esas competencias les van a permitir desarrollarse en el futuro”. Sin embargo, reconoció falencias: “Debe ser responsabilidad de la escuela que los alumnos puedan tener un espíritu crítico ante las fuentes de información de Internet, lo que con frecuencia no ocurre. Se está dando capacitación digital a los docentes, pero el impacto en el día a día es muy difícil de evaluar”.

PISA lo hizo. La evaluación, organizada por la Organización para la Cooperacion y el Desarrollo Económico (OCDE), ubica a los adolescentes de Corea del Sur, Australia y Nueva Zelanda en el podio de la excelencia en lectura digital. Les siguen los de Japón y Hong-Kong. El informe final afirma: “Que todos sepan usar el mundo digital para convertir la información en conocimiento re quiere el apoyo de la escuela . La competencia digital no se reduce a ser hábil en redes sociales como Facebook o Twitter o pasar mucho tiempo en Internet.

El buen lector digital sabe evaluar la credibilidad de las fuentes de información , integrar informaciones diversas o navegar estratégicamente. El sistema educativo y la sociedad en general tienen un reto importante: la alfabetización digital”. Y concluye que sin estas competencias, “no es probable el pleno acceso a las oportunidades educativas, laborales y sociales del siglo XXI”.

El Plan Conectar-Igualdad, del gobierno argentino, lleva distribuidas más de 900 mil netbooks en todo el país, pero fuentes vinculadas al proyecto, que prefirieron mantenerse en el anonimato, admitieron que “ la capacitación a los docentes en buena parte de los casos avanza más lento que el reparto de las máquinas”.

En la Argentina se sabe poco sobre el impacto de las netbooks en la calidad educativa. Andrés Delich, director del Centro de Estudios en Políticas Públicas (CEPP), contó que una evaluación que él y su equipo realizaron en San Luis, concluyó que “el impacto fue más social que educativo. No hubo grandes cambios en el aprendizaje, pero sí en las familias que comenzaron a tener conectividad gracias a que los chicos recibían las máquinas y Wi-Fi”.

Según Dussel, “hay que estar alerta sobre qué están haciendo los profesores y ayudarlos a formular mejores estrategias digitales. Son cambios lentos que habrá que ver cómo se procesan en los próximos años”.

Y advirtió que el panorama que se registra en el espacio digital es similar al de la alfabetización tradicional: “ Los chicos que vienen de familias más educadas, pueden hacer lecturas más críticas , producir textos más ricos, jerarquizar las fuentes y criticar el origen de la información”. Cuestiones que (sin computadora mediante) la prueba PISA estandar dejó a la Argentina mal parada a fines del año pasado, cuando se supo que el país figuraba entre los últimos puestos del ránking mundial.

 

Fuente: Clarín

 
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Publicado por en 19 agosto, 2011 en Artículo

 

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Competencias digitales: Digerir procesos


Nos encontramos en un momento paradójico de la historia de la educación (o de la humanidad, qué más da). Justo cuando podemos contar hasta el número más alto de personas con titulaciones (diplomas, licenciaturas, etc.), resulta que las competencias adquiridas se quedan obsoletas a poco que nos incorporamos a nuestros trabajos. Siempre se han producido innovaciones, nuevas técnicas y procedimientos en los puestos de trabajo. Y la propia acumulación de experiencia del trabajador ha ido modificando sus competencias. Pero el flujo de saberes de profesionales a aprendices era en todo caso mucho más estable. Las habilidades útiles de un trabajador hoy caducan con una velocidad inusitada, debido a la rapidez con que suceden los cambios en la sociedad red.

Se ha producido en las últimas décadas (pero, sobre todo, se ha visto acrecentado en los últimos años) una inflación académica con la aparición de masters y cursos de todo tipo. El reconocimiento de cómo se adquieren los conocimientos es importante porque el ciudadano entiende que es el salvoconducto que garantiza un trabajo en nuestra sociedad. Sin embargo, la naturaleza misma del trabajo está cambiando. La crisis del sistema educativo sucede por su desconexión con la realidad social: miles de licenciados en España están en paro o son mileuristas, por poner un ejemplo.

La antigua relación con la competencia era sustancial y territorial. Los individuos eran reconocidos por sus diplomas, ellos mismos unidos a sus disciplinas. Los empleados era identificados por puestos, que declinaban oficios, que llenaban sus funciones. En el futuro se tratará mucho más de digerir procesos: trayectos y cooperaciones. Las competencias diversas adquiridas por los individuos según sus recorridos singulares vendrán a alimentar memorias colectivas. Accesibles en línea estas memorias dinámicas de soporte digital servirán de retorno a las necesidades concretas. Aquí y ahora, de individuos y grupos en situación de trabajo o aprendizaje (es todo uno). Así, a la virtualización de organizaciones y empresas en red corresponderá pronto una virtualización de la relación con el conocimiento.

Habla Pierre Lévy en el capítulo "La nueva relación con el saber" de su libro Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Las barreras que separan los procesos que ocurren en la escuela, la universidad o el trabajo se difuminan ("es todo uno"), el "aprender haciendo" en diferentes entornos de aprendizaje es una práctica social totalizadora y el autoaprendizaje proactivo y en colaboración no se limita a un periodo de formación. La educación se expande y los espacios institucionalizados pierden el control sobre cómo se adquieren los conocimientos.

La gran apuesta de la cibercultura, tanto en el plano de la bajada de los costes como el acceso a la educación, no está tanto en el paso de "lo presencial" a "lo a distancia", ni de lo escrito y oral tradicional a lo multimedia. Es la transición de una forma de educación estrictamente institucionalizada (la escuela, la universidad) a una situación de intercambio generalizado de los saberes, de enseñanza de la sociedad por ella misma, de reconocimiento autodirigido, móvil y contextual de las competencias.
Pierre Lévy en Cibercultura. La cultura de la sociedad digital

La nueva tecnología no resuelve viejos problemas. Lo que sí pone sobre la mesa es el mismo debate con nuevas oportunidades para resolverlo: ¿es posible cambiar las formas, las mentalidades y la cultura de los sistemas educativos tradicionales, y sobre todo los roles del profesor y del alumno?. En la cibercultura no somos sólo consumidores de información (alumnos tradicionales) sino que la generamos (nos ponemos en el lugar que antes ocupaban sólo unos pocos), ponemos contenidos ahí fuera, ya sea un perfil en Tuenti, un post en un blog, un comentario en un periódico o algo más complejo: narrativas donde el lector juega un papel en la modificación de la historia.

La expansión del proceso educativo en todos los niveles de nuestra trayectoria como ciudadano nos pone en una situación en la que no sólo debemos ser críticos con los medios (una alfabetización audiovisual no generalizada y aún necesaria), sino que ahora es también fundamental pensar en cómo alfabetizarnos y ser creativos para participar en los medios.

Todas estas no son habilidades que debe tener el alumno en la escuela. Son habilidades sociales del ciudadano del siglo 21.

¿Cuál debe ser entonces el rol de los poderes e instituciones públicas? Según Henry Jenkins y tal como lo traducía Tíscar Lara hace unos días, estos son los aprendizajes que deben ser fomentados desde los espacios educativos:

- Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
- Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
- Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
- Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
- Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
- Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
- Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
- Juicio (yo prefiero usar criterio). Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
- Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
- Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
- Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

Fuente: http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article55

 
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Publicado por en 4 agosto, 2011 en Artículo

 

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Competencias digitales: Digerir procesos


Nos encontramos en un momento paradójico de la historia de la educación (o de la humanidad, qué más da). Justo cuando podemos contar hasta el número más alto de personas con titulaciones (diplomas, licenciaturas, etc.), resulta que las competencias adquiridas se quedan obsoletas a poco que nos incorporamos a nuestros trabajos. Siempre se han producido innovaciones, nuevas técnicas y procedimientos en los puestos de trabajo. Y la propia acumulación de experiencia del trabajador ha ido modificando sus competencias. Pero el flujo de saberes de profesionales a aprendices era en todo caso mucho más estable. Las habilidades útiles de un trabajador hoy caducan con una velocidad inusitada, debido a la rapidez con que suceden los cambios en la sociedad red.

Se ha producido en las últimas décadas (pero, sobre todo, se ha visto acrecentado en los últimos años) una inflación académica con la aparición de masters y cursos de todo tipo. El reconocimiento de cómo se adquieren los conocimientos es importante porque el ciudadano entiende que es el salvoconducto que garantiza un trabajo en nuestra sociedad. Sin embargo, la naturaleza misma del trabajo está cambiando. La crisis del sistema educativo sucede por su desconexión con la realidad social: miles de licenciados en España están en paro o son mileuristas, por poner un ejemplo.

La antigua relación con la competencia era sustancial y territorial. Los individuos eran reconocidos por sus diplomas, ellos mismos unidos a sus disciplinas. Los empleados era identificados por puestos, que declinaban oficios, que llenaban sus funciones. En el futuro se tratará mucho más de digerir procesos: trayectos y cooperaciones. Las competencias diversas adquiridas por los individuos según sus recorridos singulares vendrán a alimentar memorias colectivas. Accesibles en línea estas memorias dinámicas de soporte digital servirán de retorno a las necesidades concretas. Aquí y ahora, de individuos y grupos en situación de trabajo o aprendizaje (es todo uno). Así, a la virtualización de organizaciones y empresas en red corresponderá pronto una virtualización de la relación con el conocimiento.

Habla Pierre Lévy en el capítulo “La nueva relación con el saber” de su libro Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Las barreras que separan los procesos que ocurren en la escuela, la universidad o el trabajo se difuminan (“es todo uno”), el “aprender haciendo” en diferentes entornos de aprendizaje es una práctica social totalizadora y el autoaprendizaje proactivo y en colaboración no se limita a un periodo de formación. La educación se expande y los espacios institucionalizados pierden el control sobre cómo se adquieren los conocimientos.

La gran apuesta de la cibercultura, tanto en el plano de la bajada de los costes como el acceso a la educación, no está tanto en el paso de “lo presencial” a “lo a distancia”, ni de lo escrito y oral tradicional a lo multimedia. Es la transición de una forma de educación estrictamente institucionalizada (la escuela, la universidad) a una situación de intercambio generalizado de los saberes, de enseñanza de la sociedad por ella misma, de reconocimiento autodirigido, móvil y contextual de las competencias.
Pierre Lévy en Cibercultura. La cultura de la sociedad digital

La nueva tecnología no resuelve viejos problemas. Lo que sí pone sobre la mesa es el mismo debate con nuevas oportunidades para resolverlo: ¿es posible cambiar las formas, las mentalidades y la cultura de los sistemas educativos tradicionales, y sobre todo los roles del profesor y del alumno?. En la cibercultura no somos sólo consumidores de información (alumnos tradicionales) sino que la generamos (nos ponemos en el lugar que antes ocupaban sólo unos pocos), ponemos contenidos ahí fuera, ya sea un perfil en Tuenti, un post en un blog, un comentario en un periódico o algo más complejo: narrativas donde el lector juega un papel en la modificación de la historia.

La expansión del proceso educativo en todos los niveles de nuestra trayectoria como ciudadano nos pone en una situación en la que no sólo debemos ser críticos con los medios (una alfabetización audiovisual no generalizada y aún necesaria), sino que ahora es también fundamental pensar en cómo alfabetizarnos y ser creativos para participar en los medios.

Todas estas no son habilidades que debe tener el alumno en la escuela. Son habilidades sociales del ciudadano del siglo 21.

¿Cuál debe ser entonces el rol de los poderes e instituciones públicas? Según Henry Jenkins y tal como lo traducía Tíscar Lara hace unos días, estos son los aprendizajes que deben ser fomentados desde los espacios educativos:

- Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
- Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
- Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
- Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
- Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
- Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
- Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
- Juicio (yo prefiero usar criterio). Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
- Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
- Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
- Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

 

Tomado de: http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article55

 
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Publicado por en 13 marzo, 2011 en Artículo

 

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Kit de Habilidades Digitales Básicas


Resto de los videos (9 en total): http://www.youtube.com/user/RocaSalvatella#grid/user/9DA08F9FA57668CE

 
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Publicado por en 2 marzo, 2011 en Video

 

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Las TIC ayudan a las competencias básicas del alumno


El uso educativo de las TIC contribuye a desarrollar en el alumnado las competencias básicas recogidas en el currículo. Es conveniente explicitar este alcance porque a menudo se piensa que solo se limita al proceso de búsqueda/elaboración/presentación de la información.

1. Competencia en comunicación lingüística.

El empleo del procesador de texto para la elaboración de documentos escritos, la búsqueda/recopilación/presentación de información, la participación en foros y chats, la publicación de textos, imágenes y audios en un blog, la grabación de locuciones de audios, la elaboración de vídeos a partir de fotos narradas, diseño de mapas conceptuales, etc. contribuyen al desarrollo de esta competencia.

2. Competencia matemática.

Se trabajan programas multimedia interactivos y dinámicos relacionados con el cálculo, álgebra, geometría, estadística, lógica y resolución de problemas. También se propone completar fichas con el procesador de textos sobre ejercicios y problemas utilizando el teclado y la tinta digital (tabletPC, pizarra digital, etc).

3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.

El desarrollo de proyectos de investigación con un producto final en formato de documento de texto, presentación de diapositivas, artículo de un blog, etc permiten que el alumnado profundice en el conocimiento e interacción con el mundo físico. También se incluye en este apartado el uso de multimedias interactivos sobre estos contenidos.

4. Tratamiento de la información y competencia digital.

El uso educativo de Internet para la búsqueda y presentación de información favorece la mejora de esta competencia digital. Se trabajan los motores de búsqueda más útiles en el entorno educativo: Google, Diccionario RAE, traductor WordReference y enciclopedia Wikipedia. Además se insiste en desarrollar estrategias de búsqueda inteligente en estos motores y en los buscadores de palabras que incorpora el navegador web, lector de PDF, etc. Otra capacidad contemplada es la tarea de copiar y pegar textos, imágenes y archivos, realizar capturas de pantalla, grabar mensajes de voz, etc. El dominio de estas tareas implica un conocimiento básico del hardware, software, sistema de carpetas y archivos, navegación por internet, etc, etc. Es fundamental porque condiciona el ritmo y alcance del aprendizaje en otras tareas permitiendo centrar el foco en el contenido educativo más que en el dominio técnico una vez que éste se ha alcanzado.

5. Competencia social y ciudadana.

La participación en experiencias de intercambio y discusión en foros/chats/emails, comentarios a artículos de blog, uso crítico de la información encontrada en internet, normas de comportamiento o netiqueta, redes sociales, servicios multimedia, pautas de seguridad, etc. se orienta al desarrollo de esta competencia.

6. Competencia cultural y artística.

El manejo de programas para el diseño de ilustraciones, elaboración de cómics o bandas de audio, geolocalización de recursos en Google Maps, vídeos alojados en Youtube, líneas de tiempo, etc. fomentan la dimensión más artística del aprendizaje. La navegación por Internet (una ventana al mundo) pone a disposición del alumnado prácticamente todo el legado cultural e histórico de su tiempo.

7. Competencia para aprender a aprender.

Las propuestas de investigación tomando como base el uso de las TIC se realizan tratando de fomentar al alumno su capacidad de autoaprendizaje. El descubrimiento guiado y la resolución de problemas en el planteamiento de tareas con las TIC pretenden contribuir a esto. También el uso de software como FreeMind para el diseño de mapas conceptuales o de OpenOffice Impress para diseñar una presentación de diapositivas como apoyo a la exposición oral del tema preparado. El procesador de textos incorpora herramientas como el resaltador, tablas y gráficos que facilitan técnicas de estudio como el subrayado, las tablas resumen, los esquemas, etc.

8. Autonomía e iniciativa personal.

El uso de una plataforma de elearning (Moodle) para el desarrollo de los contenidos curriculares contribuye a poner en práctica las competencias relacionadas con la formación a lo largo de la vida del alumnado: seguimiento flexible, participación en las herramientas de comunicación, toma de decisiones, etc.

Fuente: http://canaltic.com/blog/?p=112

 
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Publicado por en 8 febrero, 2011 en Artículo

 

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Competencias digitales: Digerir procesos


Nos encontramos en un momento paradójico de la historia de la educación (o de la humanidad, qué más da). Justo cuando podemos contar hasta el número más alto de personas con titulaciones (diplomas, licenciaturas, etc.), resulta que las competencias adquiridas se quedan obsoletas a poco que nos incorporamos a nuestros trabajos. Siempre se han producido innovaciones, nuevas técnicas y procedimientos en los puestos de trabajo. Y la propia acumulación de experiencia del trabajador ha ido modificando sus competencias. Pero el flujo de saberes de profesionales a aprendices era en todo caso mucho más estable. Las habilidades útiles de un trabajador hoy caducan con una velocidad inusitada, debido a la rapidez con que suceden los cambios en la sociedad red.

Se ha producido en las últimas décadas (pero, sobre todo, se ha visto acrecentado en los últimos años) una inflación académica con la aparición de masters y cursos de todo tipo. El reconocimiento de cómo se adquieren los conocimientos es importante porque el ciudadano entiende que es el salvoconducto que garantiza un trabajo en nuestra sociedad. Sin embargo, la naturaleza misma del trabajo está cambiando. La crisis del sistema educativo sucede por su desconexión con la realidad social: miles de licenciados en España están en paro o son mileuristas, por poner un ejemplo.

La antigua relación con la competencia era sustancial y territorial. Los individuos eran reconocidos por sus diplomas, ellos mismos unidos a sus disciplinas. Los empleados era identificados por puestos, que declinaban oficios, que llenaban sus funciones. En el futuro se tratará mucho más de digerir procesos: trayectos y cooperaciones. Las competencias diversas adquiridas por los individuos según sus recorridos singulares vendrán a alimentar memorias colectivas. Accesibles en línea estas memorias dinámicas de soporte digital servirán de retorno a las necesidades concretas. Aquí y ahora, de individuos y grupos en situación de trabajo o aprendizaje (es todo uno). Así, a la virtualización de organizaciones y empresas en red corresponderá pronto una virtualización de la relación con el conocimiento.

Habla Pierre Lévy en el capítulo “La nueva relación con el saber” de su libro Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Las barreras que separan los procesos que ocurren en la escuela, la universidad o el trabajo se difuminan (“es todo uno”), el “aprender haciendo” en diferentes entornos de aprendizaje es una práctica social totalizadora y el autoaprendizaje proactivo y en colaboración no se limita a un periodo de formación. La educación se expande y los espacios institucionalizados pierden el control sobre cómo se adquieren los conocimientos.

La gran apuesta de la cibercultura, tanto en el plano de la bajada de los costes como el acceso a la educación, no está tanto en el paso de “lo presencial” a “lo a distancia”, ni de lo escrito y oral tradicional a lo multimedia. Es la transición de una forma de educación estrictamente institucionalizada (la escuela, la universidad) a una situación de intercambio generalizado de los saberes, de enseñanza de la sociedad por ella misma, de reconocimiento autodirigido, móvil y contextual de las competencias.
Pierre Lévy en Cibercultura. La cultura de la sociedad digital

La nueva tecnología no resuelve viejos problemas. Lo que sí pone sobre la mesa es el mismo debate con nuevas oportunidades para resolverlo: ¿es posible cambiar las formas, las mentalidades y la cultura de los sistemas educativos tradicionales, y sobre todo los roles del profesor y del alumno?. En la cibercultura no somos sólo consumidores de información (alumnos tradicionales) sino que la generamos (nos ponemos en el lugar que antes ocupaban sólo unos pocos), ponemos contenidos ahí fuera, ya sea un perfil en Tuenti, un post en un blog, un comentario en un periódico o algo más complejo: narrativas donde el lector juega un papel en la modificación de la historia.

La expansión del proceso educativo en todos los niveles de nuestra trayectoria como ciudadano nos pone en una situación en la que no sólo debemos ser críticos con los medios (una alfabetización audiovisual no generalizada y aún necesaria), sino que ahora es también fundamental pensar en cómo alfabetizarnos y ser creativos para participar en los medios.

Todas estas no son habilidades que debe tener el alumno en la escuela. Son habilidades sociales del ciudadano del siglo 21.

¿Cuál debe ser entonces el rol de los poderes e instituciones públicas? Según Henry Jenkins y tal como lo traducía Tíscar Lara hace unos días, estos son los aprendizajes que deben ser fomentados desde los espacios educativos:

- Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
- Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
- Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
- Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
- Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
- Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
- Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
- Juicio (yo prefiero usar criterio). Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
- Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
- Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
- Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

 

Fuente: http://www.zemos98.org/simposio/spip.php?article55

 
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Publicado por en 4 febrero, 2011 en Artículo

 

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